ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา
ภาคเรียนที่ 1
ใช้เวลาเรียน 14 ชั่วโมง
ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com
ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว
ตัวชี้วัด
ตอนที่ 2.1 การออกแบบโปรแกรม
ตอนที่ 2.2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
- 2.2.1 การกำหนดตัวแปร
- 2.2.2 การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
- 2.2.3 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
ตอนที่ 2.3 การตรวจสอบข้อผิดพลาด
- 2.3.1 การตรวจสอบข้อผิดพลาด
ตอนที่ 2.4 ตัวอย่างโปรแกรม
- 2.4.1 โปรแกรมเกม
- 2.4.2 โปรแกรมหาค่า ค.ร.น.
สาระสำคัญ
การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา เป็นทักษะสำคัญที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ควรได้รับการพัฒนา เพื่อให้เข้าใจกระบวนการคิดเชิงคอมพิวเตอร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ โดยหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (หลักสูตร สสวท.) ได้กำหนดเนื้อหาสาระสำคัญไว้ดังนี้
1. ความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
- คำสั่ง (Instruction): การให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ โดยใช้คำสั่งที่เข้าใจง่าย เช่น เคลื่อนที่ ไปข้างหน้า เลี้ยวซ้าย เลี้ยวขวา เป็นต้น
- อัลกอริทึม (Algorithm): ขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่เป็นลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน โดยสามารถนำไปใช้เขียนโปรแกรมได้
- การไหลของข้อมูล (Flowchart): การแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงานของโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์ต่างๆ เช่น สี่เหลี่ยมแสดงการเริ่มต้นและสิ้นสุด ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน เป็นต้น
- ตัวแปร (Variable): ช่องที่ใช้เก็บข้อมูล เช่น ตัวเลข ข้อความ เพื่อนำมาประมวลผล
- เงื่อนไข (Condition): การตัดสินใจเลือกทำตามเงื่อนไขที่กำหนด เช่น ถ้า…แล้ว… ไม่งั้น…
- การวนซ้ำ (Loop): การทำซ้ำคำสั่งหลายๆ ครั้ง จนกว่าจะถึงเงื่อนไขที่กำหนด
2. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาที่เหมาะสม
- ภาษา Scratch: เป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้บล็อกในการเขียนโปรแกรม เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น เนื่องจากใช้งานง่าย มีตัวละคร และฉากให้เลือกใช้มากมาย
- ภาษาอื่นๆ: นักเรียนอาจได้เรียนรู้ภาษาโปรแกรมอื่นๆ เพิ่มเติม เช่น Python, JavaScript ขึ้นอยู่กับความสนใจและความสามารถของแต่ละคน
3. การแก้ปัญหาด้วยการเขียนโปรแกรม
- วิเคราะห์ปัญหา: กำหนดปัญหาที่ต้องการแก้ไขอย่างชัดเจน
- ออกแบบอัลกอริทึม: วางแผนขั้นตอนในการแก้ปัญหา
- เขียนโปรแกรม: เขียนคำสั่งตามอัลกอริทึมที่ออกแบบไว้
- ทดสอบและแก้ไข: ทดลองรันโปรแกรม และแก้ไขข้อผิดพลาดหากมี
- นำเสนอผลงาน: นำเสนอโปรแกรมที่สร้างขึ้นให้ผู้อื่นฟัง
4. การประยุกต์ใช้การเขียนโปรแกรมในชีวิตประจำวัน
- สร้างเกม: สร้างเกมง่ายๆ เช่น เกมจับคู่ เกมวิ่ง
- สร้างแอนิเมชัน: สร้างภาพเคลื่อนไหว
- สร้างสรรค์ผลงานศิลปะ: สร้างภาพวาดที่เคลื่อนไหวได้
- แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน: เช่น สร้างโปรแกรมคำนวณ หาค่าเฉลี่ย