ขั้นตอนการศึกษาประจำหน่วยที่ 4 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
ภาคเรียนที่ 2
ใช้เวลาเรียน 11 ชั่วโมง
ขั้นตอนที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาเนื้อหารายละเอียดในเอกสารประกอบการสอน วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หรือ จากเว็บไซต์ www.kruaof.com
ขั้นตอนที่ 2 ทำแบบทดสอบหลังเรียน ตามตัวชี้วัด นักเรียนต้องทำแบบทดสอบผ่านทุกตัว
ตัวชี้วัด
ว 4.2 ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข (20 คะแนน)
การออกแบบอัลกอริทึมเป็นการออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้ การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตรประจำวัน ภาพเคลื่อนไหว การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่น จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch
ตอนที่ 4.1 การทำงานของคอมพิวเตอร์
- 4.1.1 การทำงานของคอมพิวเตอร์
ตอนที่ 4.2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น
ตอนที่ 4.3 การเขียนโปรแกรม Scratch
- 4.3.1 รู้จักโปรแกรม Scratch
- 4.3.2 เรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
- 4.3.3 การออกแบบการเขียนโปรแกรม Scratch
ตอนที่ 4.4 อัลกอริทึม
- 4.4.1 รู้จักอัลกอริทึม
- 4.4.2 การเขียนอัลกอริทึม
- 4.43 บอกเล่ากิจวัตรประจำวันด้วย Scratch
ตอนที่ 4.5 การเขียนโปรแกรมกับการโต้ตอบ
- 4.1.1 การออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายเช่น การออกแบบโดยใช้storyboard หรือการออกแบบอัลกอริทึม
- 4.1.2 การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
- 4.1.3 ตัวอย่างโปรแกรมที่มีเรื่องราว เช่น นิทานที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้การ์ตูนสั้น เล่ากิจวัตรประจำวันภาพเคลื่อนไหว
- 4.1.4 การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
- 4.1.5 ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo